Instead of having a C file with strings for each shader, move each shader into its own file. Use a small POSIX shell script to convert the files into C strings (can't wait for C23 #embed...). The benefits from this are: - Improved readability and syntax highlighting. - Line numbers in shader compiler errors are easier to make sense of. - Consistency with the Vulkan renderer. - Shaders will become more complicated as we add color management features.
parent
bc416ed752
commit
a75f9be2e8
@ -1,69 +0,0 @@
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#include <GLES2/gl2.h>
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#include "render/gles2.h"
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// Colored quads
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const GLchar quad_vertex_src[] =
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"uniform mat3 proj;\n"
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"uniform vec4 color;\n"
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"attribute vec2 pos;\n"
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"attribute vec2 texcoord;\n"
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"varying vec4 v_color;\n"
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"varying vec2 v_texcoord;\n"
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"\n"
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"void main() {\n"
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" gl_Position = vec4(proj * vec3(pos, 1.0), 1.0);\n"
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" v_color = color;\n"
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" v_texcoord = texcoord;\n"
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"}\n";
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const GLchar quad_fragment_src[] =
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"precision mediump float;\n"
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"varying vec4 v_color;\n"
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"varying vec2 v_texcoord;\n"
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"\n"
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"void main() {\n"
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" gl_FragColor = v_color;\n"
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"}\n";
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// Textured quads
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const GLchar tex_vertex_src[] =
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"uniform mat3 proj;\n"
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"attribute vec2 pos;\n"
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"attribute vec2 texcoord;\n"
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"varying vec2 v_texcoord;\n"
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"\n"
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"void main() {\n"
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" gl_Position = vec4(proj * vec3(pos, 1.0), 1.0);\n"
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" v_texcoord = texcoord;\n"
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"}\n";
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const GLchar tex_fragment_src_rgba[] =
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"precision mediump float;\n"
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"varying vec2 v_texcoord;\n"
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"uniform sampler2D tex;\n"
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"uniform float alpha;\n"
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"\n"
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"void main() {\n"
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" gl_FragColor = texture2D(tex, v_texcoord) * alpha;\n"
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"}\n";
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const GLchar tex_fragment_src_rgbx[] =
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"precision mediump float;\n"
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"varying vec2 v_texcoord;\n"
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"uniform sampler2D tex;\n"
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||||||
"uniform float alpha;\n"
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"\n"
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"void main() {\n"
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" gl_FragColor = vec4(texture2D(tex, v_texcoord).rgb, 1.0) * alpha;\n"
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"}\n";
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const GLchar tex_fragment_src_external[] =
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"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n\n"
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"precision mediump float;\n"
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"varying vec2 v_texcoord;\n"
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"uniform samplerExternalOES texture0;\n"
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"uniform float alpha;\n"
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"\n"
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"void main() {\n"
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" gl_FragColor = texture2D(texture0, v_texcoord) * alpha;\n"
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"}\n";
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@ -0,0 +1,11 @@
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#!/bin/sh -eu
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var=${1:-data}
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hex="$(od -A n -t x1 -v)"
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echo "static const char $var[] = {"
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for byte in $hex; do
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echo " 0x$byte,"
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done
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||||||
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echo " 0x00,"
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echo "};"
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@ -0,0 +1,23 @@
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embed = find_program('./embed.sh', native: true)
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shaders = [
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'quad.vert',
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||||||
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'quad.frag',
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'tex.vert',
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||||||
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'tex_rgba.frag',
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||||||
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'tex_rgbx.frag',
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||||||
|
'tex_external.frag',
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]
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foreach name : shaders
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output = name.underscorify() + '_src.h'
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var = name.underscorify() + '_src'
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wlr_files += custom_target(
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output,
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command: [embed, var],
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input: name,
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||||||
|
output: output,
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||||||
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feed: true,
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|
capture: true,
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||||||
|
)
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||||||
|
endforeach
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@ -0,0 +1,7 @@
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precision mediump float;
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varying vec4 v_color;
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varying vec2 v_texcoord;
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void main() {
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||||||
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gl_FragColor = v_color;
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}
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@ -0,0 +1,12 @@
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uniform mat3 proj;
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uniform vec4 color;
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attribute vec2 pos;
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attribute vec2 texcoord;
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varying vec4 v_color;
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||||||
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varying vec2 v_texcoord;
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void main() {
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gl_Position = vec4(proj * vec3(pos, 1.0), 1.0);
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||||||
|
v_color = color;
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||||||
|
v_texcoord = texcoord;
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||||||
|
}
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@ -0,0 +1,9 @@
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|
uniform mat3 proj;
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|
attribute vec2 pos;
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||||||
|
attribute vec2 texcoord;
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||||||
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varying vec2 v_texcoord;
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||||||
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|
void main() {
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||||||
|
gl_Position = vec4(proj * vec3(pos, 1.0), 1.0);
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||||||
|
v_texcoord = texcoord;
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||||||
|
}
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@ -0,0 +1,10 @@
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#extension GL_OES_EGL_image_external : require
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precision mediump float;
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varying vec2 v_texcoord;
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uniform samplerExternalOES texture0;
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uniform float alpha;
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void main() {
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gl_FragColor = texture2D(texture0, v_texcoord) * alpha;
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|
}
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@ -0,0 +1,8 @@
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|
precision mediump float;
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|
varying vec2 v_texcoord;
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||||||
|
uniform sampler2D tex;
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||||||
|
uniform float alpha;
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||||||
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void main() {
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||||||
|
gl_FragColor = texture2D(tex, v_texcoord) * alpha;
|
||||||
|
}
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@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
varying vec2 v_texcoord;
|
||||||
|
uniform sampler2D tex;
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||||||
|
uniform float alpha;
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||||||
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void main() {
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gl_FragColor = vec4(texture2D(tex, v_texcoord).rgb, 1.0) * alpha;
|
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|
}
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